Kleine Dinge, die Euer Schach verbessern
Die meisten Schachspieler wollen ihr Rating verbessern, aber dann spielen sie doch einfach ein paar Blitzpartien und haben Spaß. Ich kann das auch sehr gut verstehen! Diejenigen, die aus ihren Möglichkeiten das Maximale herausholen wollen, müssen dafür sehr hart arbeiten.
Sie müssen gegen Gegner spielen, die besser als sie selbst sind (den selben Gegner wieder und wieder zu schlagen macht zwar Spaß, aber man lernt dabei nicht viel). Sie müssen Endspiele trainieren und ein Eröffnungsrepertoire haben, wobei es wichtig ist, dass sie die Züge verstehen und sie nicht nur auswendig lernen. Und dann müssen sie sich noch mit Taktiken beschäftigen und tonnenweise Muster und Stellungen "abspeichern". Das ist der Schlüssel zum Erfolg.
Ich habe schon oft über all diese Dinge geschrieben (ihr findet diese Artikel auf Chess.com), aber heute will ich sie anhand der Partien von IM Cyrus Lakdawala erklären (shhhh…als ich ihn zum letzten Mal besucht habe, habe ich ihm seine Partieformulare geklaut. Sagt das bitte nicht weiter. Ich gebe sie ihm auch bald zurück.)
Hier sind einige der Probleme, mit denen sich Cyrus und jeder gute Spieler auseinanderzusetzen hat:
- Eine weniger gute Idee ist das alte "Ich weiß was ich vorhabe und was mein Gegner vorhat interessiert mich nicht." Viel Glück mit dieser Einstellung.
- Die Wichtigkeit der Felder zu ignorieren ist ebenfalls ein Grund, der häufig zu Niederlagen führt.
- In ein weiteres Schwarzes Loch fällt man, wenn man nicht die Fähigkeit hat, einen starken Angriff am Königsflügel zu kreieren. Das ist besonders gegen schwächere Gegner wirklich schade, weil sich diese meisten nicht besonders gut verteidigen können.
BEISPIELE: Das alte "vor und zurück" und das "ich kenne den Plan meines Gegners nicht".
Wenn man eine Figur auf ein Feld und im nächsten Zug wieder zurückzieht, ist das SCHLECHT!
Oft passiert es, dass man einen Killerzug sieht, ihn ausführt (und schon vor Freude, weil man so ein wunderbarer Schachspieler ist, am liebsten in die Hände klatschen würde), der Gegner dann eine überraschende Verteidigung findet und der Killerzug zu einem Eigentor wird.
So sind schon viele Partien verloren worden.
Was kann man jetzt aber dagegen machen? Ganz einfach: Überlegt zuerst, was der Plan des Gegners sein könnte, bevor Ihr eine Figur in die gegnerische Hälfte spielt.
Hier ist ein Beispiel:
- Der weiße Läufer zielt auf den schwarzen König. Yummy!
- Der weiße Bauer auf e5 steht unter Druck.
Zuerst müssen wir 2 Sachen verstehen:
- Schwarz hat eine Taktik in der Hinterhand. Nach ...Lxa3 kann der Läufer nicht zurückgeschlagen werden, da sonst der Springer seine Deckung verliert.
Vielleicht haben aber beide Spieler diese Taktik nicht gesehen.
Genau das habe ich schon oft bei Spielern mit einem Rating von unter 1800 gesehen.
Die nächste Partie dreht sich um das Thema "den Plan des Gegners nicht kennen", auch wenn dieser ziemlich feinsinnig ist:
Nach einer einfachen Eröffnung haben beide Spieler ihre Chancen. Schwarz will sich weiter entwickeln und rochieren, ist sich aber nicht sicher, auf welches Feld er seinen schwarzfeldrigen Läufer ziehen soll. Lakdawala beantwortete diese Frage kurz und bündig: "Ich habe meinen Läufer lieber auf e7, damit ich Se5 mit ...Sxe5 beantworten kann."
Einfach gesagt: Wenn Schwarz seinen Läufer auf d6 zieht und Weiß dann mit seinem Springer auf e5 springt, würde Schwarz eine Figur verlieren, wenn er den Springer mit seinem Springer schlägt, weil nach dxe5 der Bauer den Springer und den Läufer gabeln würde. Wenn Schwarz dagegen den Läufer auf d6 spielt und den Springer gar nicht schlagen will, ist alles ok. Wenn man den Läufer nur auf d6 spielt, weil er dort schöner aussieht als auf e7, dann hat man keine Ahnung, was man hier eigentlich macht.
Versteht Ihr die Bedeutung von Feldern?
Sehr starke Spieler denken immer an die Bedeutung der Felder. Das ist ein Fakt.
PUZZLE TIME
Viele Spieler verlieren sofort den Mut, wenn die Aufgaben zu schwer sind. Sie werden aber nicht gestellt, damit Ihr Euer Ego aufpolieren könnt, obwohl sie das natürlich manchmal machen, was ein angenehmer Nebeneffekt ist.
Die eigentliche Idee ist aber, dass Ihr etwas dabei lernt. Versucht sie also einfach zu lösen und wenn Ihr es nicht schafft, dann klickt einfach auf das Fragezeichen, um eine Hilfe zu erhalten.
PUZZLE 1
Das Brett wird Dir nicht helfen - Du musst dem Brett helfen
PUZZLE 2
Du sollst immer wissen, was Dein Gegner im Sinn hat
PUZZLE 3
Töten und wieder töten
PUZZLE 4
Ein Mehrbauer, die bessere Bauernstruktur und die aktiveren Figuren
Hier geht es nur um die richtigen Felder für die Türme.
PUZZLE 5
Ein Benko Gambit. Es sind erst 6 Züge gespielt, aber Weiß muss jetzt seine Figuren auf den bestmöglichen Feldern platzieren, auf denen sie zusammenarbeiten.