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Comparto mi creación con ustedes. Espero sus comentarios, consejos y críticas.

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cesarivanlopez

Hola a todos. Soy Cesar Ivan. Vivo en la provincia de Mendoza, república Argentina.

Me gusta mucho crear, idear, e inventar cosas de todo tipo. En esta ocasión he creado un juego de mesa inspirado en el clásico ajedrez. El cual tiene la particularidad de tener un tablero (variable) único en su tipo. El juego respeta todas las reglas del clásico ajedrez, pero añade nuevas reglas y modos de juego. No sé si por esto, pueda decirse que es una variable del ajedrez clásico o si se lo deba catalogar como otro juego totalmente distinto inspirado en el ajedrez.. Me gustaría compartir con ustedes algunas fotos del mismo y las reglas de juego. Espero con esto que puedan brindarme sus comentarios, consejos y críticas constructivas. Creo que el juego tiene mucho potencial y puede ser muy atractivo. Ya que puede ser jugado fácilmente por personas que no tengan conocimiento sobre ajedrez. Con solo saber las reglas básicas, cualquier persona puede disfrutarlo. Pese a verse como algo complejo. En la práctica y la realidad, jugarlo es muy ameno y puede disfrutarse como muchos otros juegos sin complicaciones. Creo además que puede servir para entrenamiento y otros fines.

Mi idea es hacer una versión en software y para eso voy a necesitar mucha ayuda. Espero que mi creación les guste. 

A continuación les dejo imágenes y sus reglas básicas. Si ven en la explicación y reglas algún error, les agradeceré que lo comenten. Desde ya, muchas gracias.

Ajetrez. (Ajedrez variable)

Descripción general.

Ajetrez es un juego de mesa distinto a todo lo visto. Compuesto por un tablero doble, variable, dividido en 8 secciones horizontales, las cuales se desplazan dentro de la base del tablero, de derecha a izquierda y viceversa, haciendo que queden alineados automáticamente los casilleros del tablero en su parte central, al llegar las secciones a los topes. Componiendo así en el centro, la sección jugable del mismo.

Como antes se menciona: el tablero está dividido en 8 secciones horizontales, las cuales son partes móviles. Pudiendo de esta manera, variar el tablero para distintas configuraciones y modos de juego.

Cada sección contiene 16 casilleros, con sus respectivos colores intercalados, como si se tratase de dos tableros de ajedrez normales, unidos uno al lado del otro. Componiendo un total de 128 casilleros. La cantidad total de piezas es de 64. Las piezas de Ajetrez, tienen la particularidad de ser magnéticas. Esto permite mover las secciones del tablero individualmente, sin que las piezas se muevan o caigan.

Principalmente será lanzado con (1) un modo de juego, pero puede extenderse a muchos más. La idea es que los jugadores creen nuevos modos y reglas, los cuales serán propuestos por los usuarios en la página oficial y serán evaluados para luego agregarlos a los modos de juego oficiales.

También contará con su versión en software, para diversos tipos de dispositivos electrónicos. La cual está en desarrollo actualmente.

Ajetrez logra, gracias a su innovador tablero, renovar el cásico juego. Sin que éste pierda su esencia. Haciéndolo aún más apasionante, versátil y divertido, entre muchas cualidades a las que nos podemos referir.

La posibilidad de tener más piezas disponibles, su tablero variable, las nuevas jugadas y estrategias que pueden implementarse, etc. Hacen que sea un juego único en su tipo.

Modos de juego y reglas generales.

Modo simple.

 

Posición de las secciones del tablero.

El tablero debe quedar centrado en el medio de la base, formando un cuadrado, igual a un tablero de ajedrez clásico. Este cuadrado, o recuadro central, será la parte jugable del tablero. A su vez, las secciones sobrantes del tablero deben quedar desplazadas de la siguiente manera.

Las 4 secciones del jugador de piezas blancas, deben quedar desplazadas hacia la izquierda del jugador. De igual modo para el jugador de piezas negras.

Los jugadores deben entender que sólo el recuadro central del tablero es jugable. Por ende, las partes sobrantes, (por más que contengan piezas), no participan de la partida, “hasta que no sean ingresadas en la parte central” por el desplazamiento de las secciones.

 Distribución de las piezas.

 Se coloca un total de 32 piezas de color blanco, en las dos secciones correspondientes al jugador. Distribuidas de la misma manera que en un ajedrez clásico, pero se repiten a lo largo de la sección, como si se tratase de dos tableros de ajedrez clásicos, correlativos. Lo mismo para el sector de piezas negras del oponente. Por consiguiente, el tablero entero quedará configurado por la siguiente cantidad de piezas para cada color: 2 reyes, 2 reinas, 4 alfiles 4 caballos, 4 torres, 16 peones.

Posición de los jugadores.

Los jugadores deben colocarse enfrentados, de la misma manera que en un ajedrez clásico. En esto no hay variaciones.

Comenzando el juego.

Este modo de juego respeta todas las reglas del ajedrez clásico. Por lo tanto, la partida comienza de la misma manera que un ajedrez tradicional, pero añade las siguientes reglas al mismo:

Cuando un jugador ha capturado una pieza de su contrincante, éste tiene la posibilidad de desplazar la sección del tablero donde su pieza "ha caído" Una sola vez, hacia el lado opuesto del tablero, haciendo que la sección haga tope. Quedando así, la sección alineada con el resto de las secciones del tablero.

El jugador también puede optar por “no desplazar” la sección del tablero y continuar la partida de manera normal, a su conveniencia.

El hecho de desplazar la sección del tablero, ayuda al jugador a escapar de la eliminación de sus piezas y también, a generar nuevas estrategias de juego, las cuales en un tablero de ajedrez clásico no se podría.

El jugador debe entender, que puede generar estrategias en la parte jugable del tablero (parte central), de la manera tradicional. Pero a su vez, valiéndose también, de las secciones “no jugables”. Las cuales, dependiendo la situación, pueden ingresar en el centro del tablero. De esta manera, puede aprovechar la posición de esas nuevas piezas que ingresan y que pueden ser utilizadas, para generar nuevas estrategias. Esto, a su vez, hace que el tablero se vaya reconfigurando y variando, dependiendo las decisiones de cada jugador.

Ejemplo de movimiento de piezas y desplazamiento de sección del tablero, luego de la captura de una pieza.

El jugador de turno (Blancas), se dispone a capturar con su alfil, a un peón del contrincante. En un ajedrez normal y entendiendo la posición de las demás piezas, esto hubiera sido posible, pero el jugador de piezas blancas, hubiera perdido a su alfil por capturar el peón.

En ajetrez, esto puede ser evitado, logrando que luego de una captura, el jugador de turno pueda hacer que su pieza “escape”, como se puede ver en el siguiente ejemplo. Luego de haber capturado el peón, el jugador decide mover la sección correspondiente, donde se ha posicionado su pieza. De esta manera evita que el peón de su contrincante lo capture.

Jaque:

Cuando es anunciado un jaque, el jugador de turno “no puede escapar del mismo” por el desplazamiento de las secciones del tablero como se puede llegar a pensar. Ya que, siguiendo las reglas anteriores, el jugador podría suponer, que luego de capturar una pieza de su contrincante, que se encuentre en la sección donde se encuentra también su rey, podría luego desplazar dicha sección, logrando así que su rey escape. Esto es erróneo. Pues, luego de anunciado el jaque, el jugador sólo puede escapar de la manera tradicional y pierde su posibilidad de desplazar la sección del tablero, luego de haber capturado la pieza del contrincante.

Jaque mate:

Cuando se anuncia el jaque mate, el tablero queda imposibilitado de cualquier desplazamiento. Por ende, se termina la partida de la manera tradicional. No pudiendo escapar por el desplazamiento de las secciones de ninguna manera.

(Cabe aclarar que una vez acaba la partida, cuando uno de los dos jugadores pierde a su primer rey). El perdedor puede solicitar la revancha.

Revancha:

Si el ganador acepta la revancha, se continúa la partida de manera normal, sin recomenzar la partida, ni teniendo que colocar nuevamente todas las piezas en su lugar. Pero, si luego de haber perdido su primer rey, no quedaran piezas del jugador de turno en el recuadro jugable, el jugador de turno, procede a desplazar una de las secciones del tablero a elección, la cual contenga al menos una de sus piezas, para que se pueda continuar la partida.

En este modo de juego, la revancha termina, cuando uno de los jugadores ha perdido sus dos reyes.

 

Excepciones

Si en algún punto de la partida, no hubiera posibilidad de movimiento del jugador de turno (exceptuando los jaques), o no quedaran piezas del mismo, en el recuadro jugable del tablero. El jugador deberá elegir una de las secciones que contenga al menos una de sus piezas y desplazar dicha sección dentro del sector jugable, para que se pueda continuar la partida. Siempre y cuando, no quede en una posición donde “en un caso excepcional”, haya quedado en jaque, o jaque mate, alguno de los dos jugadores. De no quedar otra alternativa de movimiento de secciones, se toma como válido el jaque o jaque mate, para cualquiera de los jugadores.

De este modo, el jugador que quedó sin piezas, tiene una doble chance. Ya que puede desplazar dos veces la sección: primero al quedar sin piezas y segundo si captura alguna pieza del contrincante.

Ejemplo: Jugador sin piezas en la cara jugable.

En éste caso podemos ver que el jugador de turno (blancas), queda sin piezas en el recuadro jugable del tablero. Pero conserva aún a sus reyes, distribuidos en la parte no jugable del tablero.

Por consiguiente, debe elegir una de las secciones que contenga al menos una (1) pieza de su color correspondiente, que se encuentre fuera del área jugable. Y desplazar dicha sección para poder continuar la partida.

Por último, cabe aclarar que cualquier modo de juego, reglas, o variaciones que puedan desprenderse de Ajetrez, son inherentes a la idea general del mismo. Y que su tablero, o variaciones que puedan proceder de él, no pueden ser utilizados para otro tipo de juegos, sin la autorización correspondiente. Entendiendo que es una invención propia y particular de su autor.