Artiklid
Kuidas Malet Mängida - Reeglid + 7 Esimest Sammu
Malemängu õppimine meie samm-sammulise juhendiga on tõeliselt lihtne.

Kuidas Malet Mängida - Reeglid + 7 Esimest Sammu

CHESScom
| 731 | Algajaile

Kunagi pole hilja õppida mängima malet - maailma populaarseimat mängu! Malereeglite õppimine on lihtne:


Samm 1. Kuidas malelaud üles seada

Mängu alguses asetatakse malelaud nii, et mõlemal mängijal oleks paremal endapoolses nurgas valge (või hele) ruut.

Malelaud

Malendid asetatakse seejärel lauale alati ühte moodi. Teine rida täidetakse etturitega. Vankrid asetatakse nurgaväljadele, neile järgnevad ratsud, siis odad ja lõpuks lipp, mis paigutatakse alati enda värvi väljale (valge lipp valgele, must lipp mustale väljale), ning kuningas asetatakse viimasele tühjaks jäänud väljale.

Kuidas malelaud üles seada

Malendite asetamine mängu alguses on väga lihtne.

 Soovitatav vahend -> Treeni oma lauanägemist


Samm 2. Kuidas malendid liiguvad

Kõik 6 malendiliiki liiguvad erinevalt. Malendid ei saa üksteisest läbi minna (ratsu saab siiski teistest üle hüpata) ja ei saa kunagi maanduda väljal, kus on juba sama värvi nupp. Ometi võib neid liigutada vastase malendi kohale, mis seejärel eemaldatakse. Malendeid liigutatakse üldiselt kohtadele, kus nad saavad teisi nuppe lüüa (maanduda nende väljal ja neid asendada), kaitsta oma malendeid löömise eest või kontrollida mängus olulisi välju.

Kuidas käib kuningas males

Kuningas on kõige tähtsam malend, ent ta on ka üks nõrgimaist. Kuningas saab liikuda vaid ühe välja võrra mis tahes suunas - edasi, tagasi, külgedele ja diagonaalselt. Kuningas ei saa kunagi ise tule alla käia (kus vastane teda lüüa saab). Kui mõni malend kuningat ründab, nimetatakse seda "tuleks".

Kuninga käigud

Kuidas käib lipp males

Lipp on kõige tugevam malend. Ta võib liikuda otse mis tahes suunas - edasi, tagasi, külgedele ja diagonaalselt - kui tahes kaugele, ent ei tohi käia üle enda malendite. Ja nagu teistegi malendite puhul - kui lipp lööb vastase malendit, siis seal ta peatub. Pane tähele, kuidas valge lipp lööb musta lippu ning sunnib musta kuningat liikuma.

Lipu käigud

Kuidas käib vanker males

Vanker võib liikuda kui tahes kaugele, ent ainult edasi, tagasi ja külgedele. Vankrid on eriti tugevad malendid, kui kaitsevad üksteist ja teevad koostööd!

Vankri käigud

Kuidas käib oda males

Oda võib liikuda kui tahes kaugele, ent ainult diagonaalselt. Iga oda alustab kindlat värvi väljal (valgel või mustal) ja peab alati seda värvi väljale jääma. Odad sobivad koostööd tegema, sest nii kaitsevad nad üksteise nõrku kohti.

Oda käigud

Kuidas käib ratsu males

Ratsud liiguvad teistest malenditest väga erinevalt - nad liiguvad kaks välja ühes suunas ning seejärel ühe välja 90-kraadise nurga all - L-tähe kujuliselt. Ratsud on ka ainsad malendid, mis saavad käia üle teiste malendite.

Ratsu käigud

Kuidas käib ettur males

Etturid on ebaharilikud, sest käivad ja löövad eri viisil: nad liiguvad edasi, ent löövad diagonaalselt. Etturid saavad korraga edasi liikuda vaid ühe välja võrra, välja arvatud esimese käigu puhul, mil nad saavad liikuda edasi kahe välja võrra. Etturid saavad lüüa vaid ühe välja võrra diagonaalselt ettepoole. Nad ei saa kunagi liikuda ega lüüa tahapoole. Kui otse etturi ees väljal asetseb teine malend, ei saa ta sellest mööduda ega seda lüüa.

Etturi käigud

 Soovitatav vahend -> Soolomale (löö kõik oma nupud)


Samm 3. Avasta male erireeglid

Males on mõned erireeglid, mis võivad algul tunduda loogikavastased. Need on loodud mängu lõbusamaks ja huvitavamaks tegemiseks.

Kuidas males ettur muundada

Etturitel on veel üks eriline võime - kui mõni ettur jõuab malelaua teise serva, võib ta saada mis tahes teiseks malendiks (seda nimetatakse muundamiseks).

Kuidas males ettur muundada

Etturi võib muundada mis tahes malendiks. Tihti arvatakse ekslikult, et etturi võib vahetada vaid juba kõrvaldatud malendi vastu. See POLE tõsi. Ettur muundatakse enamasti lipuks. Muundada saab vaid ettureid.

Kuidas muundada ettur

Kuidas teha males "en passant"

Viimane reegel etturitega seoses on nn "en passant", mis tähendab prantsuse keeles "möödudes". Kui ettur käib esimesel käigul kahe välja võrra ette ning maandub vastase etturi külgväljale (hüpates nii üle vastase etturi löögiväljast), võib vastase ettur seda etturit möödudes lüüa.

Captura al paso ajedrez

See eriline käik tuleb sooritada vahetult pärast esimese etturi möödumist, muidu ei ole lubatud seda enam lüüa. Vajutage allolevale näitele, et seda kummalist ent tähtsat reeglit paremini mõista.

Kuidas teha males

Kuidas males vangerdada

Üks teine male erireegel on vangerdamine. See käik lubab ühe käiguga kaht tähtsat asja teha: viia oma kuningas ohutusse kohta (loodetavasti) ja oma vanker nurgast välja mängu tuua. Mängija võib käigul olles oma kuningaga kaks ruutu ühele poole käia ja siis selle poole nurgast vankri vastaspoolele kohe kuninga kõrvale viia. (Vaata allolevat näidet.) Vangerdamiseks peavad siiski olema täidetud järgmised tingimused:

  • see peab olema selle kuninga kõige esimene käik
  • see peab olema selle vankri kõige esimene käik
  • käiguks ei tohi kuninga ja vankri vahel ühtki malendit olla
  • kuningas ei tohi olla tule all ega läbida tule all olevaid välju

Pane tähele, et ühes suunas vangerdades on kuningas laua servale lähemal. Seda nimetatakse "lühikeseks vangerduseks". Teises suunas, läbi lipu algvälja vangerdamist nimetatakse "pikaks vangerduseks". Hoolimata suunast liigub kuningas vangerdades alati vaid kahe välja võrra.

Kuidas males vangerdada


Samm 4. Vaata, kes teeb males esimese käigu

Valgete malenditega mängija käib alati esimesena. Seega otsustavad mängijad enamasti valgete malenditega mängija loosi läbi - näiteks mündiga kulli-kirja visates või lastes ühel mängijal arvata teise mängija pihku peidetud etturi värvi. Valge teeb seejärel esimese käigu, tema järel must, siis jälle valge, siis must ning nii edasi kuni mängu lõpuni. Võimalus käia esimesena on tilluke eelis, mis annab valgele mängijale võimaluse kohe rünnata.


Samm 5. Vaata üle malemängu võitmise reeglid

Malemõngu lõpetamiseks mitu võimalust: matt, viik, alistumine, ajahätta jäämine...

Kuidas males matistada

Mängu eesmärgiks on vastase kuninga matistamine. See leiab aset, kui kuningas on tule all ega pääse sellest olukorrast. On vaid kolm moodust, kuidas kuningas tule alt pääseda saab:

  • kõrvale astudes (vangerdamine pole siis lubatud!),
  • tuld teise malendiga blokeeride
  • või kuningat ohustavat malendit lüües.

Kui kuningas ei suuda matist pääseda, on mäng läbi. Kombe kohaselt kuningat ei lööda ega eemaldata mängulaualt, mäng loetakse lihtsalt lõppenuks.

Karjapoisi matt

"Karjapoisi mati" näide

Kuidas malemäng viigistada

Mõnikord ei lõpe malemäng võidu vaid viigiga. Selleks võib olla 5 põhjust:

  • Lauale tekib patiseis, kui on ühe mängija kord käia, ent ta kuningas EI OLE tule all ja mängijal pole ainsatki lubatud käiku. 

Male patiseis

Käiguga Lc7 ei ole must tule all ja ei saa liikuda. Mäng loetakse viigiks patiseisu tõttu.

  • Mängijad võivad lihtsalt viiki leppida ja mängimise lõpetada
  • Laual ei ole matistamiseks piisavalt malendeid (näide: kuningas ja oda kuninga vastu)
  • Mängija kinnitab viigi, kui sama seis on kordunud kolm korda (mitte tingimata järjest)
  • 50 käigu jooksul pole kumbki mängija liigutanud etturit ega löönud teist malendit

Samm 6. Õpi peamisi malestrateegiaid

Iga malemängija peab teadma nelja lihtsat asja:

Kaitse oma kuningat

Liigu oma kuningaga mängulaua nurka, kus tal on reeglina ohutum. Ära loobu vangerdusest. Tavaliselt peaksid vangerdama võimalikult ruttu. Pea meeles, et see ei loe, kui lähedal sa oma vastase matistamisele oled, kui su enda kuningas esimesena matistatakse!

Ära anna malendeid ära

Ära loovuta oma malendeid hooletult! Iga malend on oluline ning ilma matistamiseks vajaliku hulga malenditeta ei saa sa võita. On olemas lihtne süsteem, mida enamik mängijaid kasutab iga malendi suhtelise väärtuse hindamiseks. Kui palju on malendid väärt?

  • Ettur on väärt 1
  • Ratsu on väärt 3
  • Oda on väärt 3
  • Vanker on väärt 5
  • Lipp on väärt 9
  • Kuningas on lõpmatult väärtuslik

Mängu lõpus ei tähenda need punktid midagi - see on pelgalt süsteem, mille abil saad mängu ajal otsuseid langetada - nii tead paremini, millal lüüa, vahetada või teisi käike teha.

malendite väärtus

Kontrolli malelaua keskosa

Peaksid üritama oma malendite abil mänguvälja tsentrit kontrollida. Tsentrit kontrollides on su malenditel rohkem liikumisruumi ning vastasel on raskem oma malenditele häid välju leida. Ülalpool toodud näites teeb valge häid käike tsentri kontrollimise suunas, ent musta käigud on kehvapoolsed.

Kasutada kõiki oma malendeid

Ülaltoodud näites on kõik valged malendid aktiivselt mängus! Su malenditest pole kasu, kui nad istuvad varjul tagumises reas. Ürita kõiki oma malendeid arendada, et sul oleks vastase kuningat rünnates rohkem tuge. Vaid ühe-kahe malendiga rünnates ei saa sa korralikust vastasest jagu.


Samm 7. Harjuta mängides palju mänge

Kõige tähtsam asi, mida saad teha males paremaks saamiseks, on mängida palju malet! Pole vahet, kas mängid kodus sõprade või perega või mängid võrgus, arenemiseks pead seda mängu palju mängima. Tänapäeval on lihtne leida malemäng võrgus!

Kuidas mängida male teisendusi

Enamik maletajaid mängib standardreeglitega malet, kuid mõndadele meeldib malereegleid muuta. Neid kutsutakse "malevariantideks", kus igal variandil on oma reeglid.

  • Male960: Male960 (Fischer juhuslik) mängus on vigurite algseis juhuslik. Etturid säilitavad oma tavalise koha aga teised malendid paigutatakse juhuslikult.
  • Mäekuningas: Selles vormis on eesmärksaada oma kuningas laua keskele ehk "mäe tippu".
  • Putukamaja: Seda vormi mängitakse paarides. Kui üks mängija lööb vastase nupu saab tema meeskonnakaaslane selle endale. Näide: Kui mina mängin valgetega ja minu meeskonnakaaslane, kes mängib mustatega, lööb vastase valge ratsu, on minul oma käigul kasutada valge ratsu, mille ma võin panna oma laual suvalisele vabale väljale. Ma võin seda teha suvalisel edaspidisel käigul.
  • Hullumaja: See on väga põnev vorm, sest võimaldab sul kasutada vastaselt äravõetud malendeid. See tähendab, et kui mina mängin valgetega ja võtan vastaselt musta etturi, muutub see ettur valgeks etturiks, mille ma saan oma malevale lisada. Võin seda teha suvalisel edaspidisel käigul.
  • 3-tuld: Selles vormis võidab mängija, kes esimesena vastase kuningale kolm korda tuld annab.

chess variants

Naudi malet nende hämmastavate teisenditega.

 Soovitatav artikkel -> 5 hämmastavat male teisendit


Kuidas mängida male960

Male960 järgib kõiki klassikalise male reegleid, välja arvatud vigurite algseis esimesel real, need asetatakse juhuslikult ühel viisil 960-st võimalikust. Vangerdus tehakse samamoodi nagu klassikalises males, kuningas ja vanker maanduvad tavalistel väljadel (g1 ja f1 või c1 ja d1). 960 mängitakse nagu klassikalist malet aga avangul on rohkem valikuid.

Male960

 Soovitatav vahend -> mängi male960 arvuti vastu

 Soovitatav vahend -> mängi sõpradega male960


Kuidas mängida turniirireeglitega

Paljud turniirid järgivad mitmeid ühiseid, sarnaseid reegleid. Need reeglid ei pruugi kehtida kodus ega internetis mängides, kuid võid tahta siiski nendega harjutada.

  • Puudutad-käid - Kui mängija puudutab ühte enda malenditest, peab ta sellega ka käima, kui see on võimalik. Kui mängija puudutab vastase malendit, peab ta seda lööma. Mängija, kes soovib puudutada malendit vaid selle kohendamiseks, peab vastast esmalt oma eesmärgist teavitama, harilikult lausudes "kohendan".
  • Kellad ja taimerid - Enamik turniire kasutavad malekelli, et reguleerida aega, mis kulub igaks mänguks, mitte igaks käiguks. Mõlemad mängijad saavad kogu mängu peale sama palju aega ning otsustavad ise, kuidas seda kasutada. Pärast käigu tegemist vajutab mängija nupule või kangile, et vastase kell käivitada. Kui mängijal aeg otsa saab ja vastane oma kella kinni lööb, siis on kogu aja ära kulutanud mängija mängu kaotanud (kui just vastasel pole matistamiseks piisavalt malendeid - sel juhul lõpeb mäng viigiga).

Korduma kippuvad küsimused (KKK)

Kogu see info võib pisut muserdada. Sestap anname sinu käsutusse need sagedased küsimused, mis malemaailma sisenevatel inimestel tavaliselt tekivad. Loodame, et need on sulle kasulikud!

Korduma kippuvad küsimused (KKK)

Kuidas saan males paremaks?

Reeglite ja põhistrateegiate teadmine on kõigest algus - malemängus on nii palju õppida, et kõike pole võimalik õppida ka terve elu jooksul! Arenemiseks pead tegema kolme asja:

  1. Mängi palju malet - jätka lihtsalt mängimist! Mängi nii palju, kui võimalik. Peaksid õppima igast mängust - olgu tulemus võit või kaotus.
  2. Õpi maletundidega — kui soovid tõesti kiiresti areneda, siis peaksid läbima mõned male võrguõppetunnid. Male võrguõppetunnid leiad siit.
  3. Lõbutse - ära heitu, kui sa ei võida kohe kõiki mänge. Kõik kaotavad - isegi maailmameistrid. Kuni sul on jätkuvalt lõbus ning suudad õppida ka kaotatud mängudest, võid nautida malet igavesti!

Mis on parim avakäik males?

Kuigi pole ühte tunnustatult parimat malekäiku, on tähtis saada keskväljad kohe kontrolli alla. Tavaliselt tähendab see, et enamus mängijaid käib ühe oma kesketturi (kuninga või lipu eest) kaks välja edasi 1. d4 või 1. e4. Mõned mängijad eelistavad 1. c4 või 1. Rf3. Enamus teisi käike pole nii head. Bobby Fischer uskus, et kuningaetturi käik 1. e4 oli parim.


Kumb värv males alustab?

Alati alustab valgete malenditega mängija.


Kas ettur võib liikuda tagasi?

Etturid ei saa liikuda tagasi. Ometi, kui ettur jõuab laua teisele servale, pead sa ta muundama mõneks teiseks malendiks (näiteks lipuks). Siis käib ta just nii nagu see malend ja saab ka tahapoole liikuda.


Kas males võib mitut nuppu korraga liigutada?

Liigutada saad ainult ühte nuppu, kui on sinu käigukord - ühe erandiga! Vangerdusel liigutad sa ühel käigul kuningat ja vankrit.


Mis on käige tähtsam malend?

Kuningas on kõige tähtsam malend. Kui kaotad kuninga, kaotad mängu. Kõige tugevam malend on aga lipp.


Millal male leiutati?

Male päritolu pole täpselt selge. Enamasti usutakse, et see arenes välja malesarnastest mängudest, mida mängiti Indias ligi kaks tuhat aastat tagasi. Tänapäevane male sai populaarseks 15. sajandil Euroopas.


Mis oli pikim mäng male ajaloos?

Pikim turniirimale mäng (käikude arvu järgi), mis eales mängitud, oli Nikolić vs. Arsović aastal 1989 ja mängiti Belgradis, Jugoslaavias.


Mis on male märkesüsteem?

Ülesmärkimine leiutati selleks, et saaksime malemänge hiljem analüüsida. Tänu sellele saame kogu mängu üles kirjutada ja korrata seda nii palju kui tahame. Peame ainult enda ja vastase käigud korralikult üles kirjutama.

Male ülesmärkimine

Male märkesüsteem võimaldab sul kõik oma mängud alles hoida...

Igal ruudul on koordinaat ja iga malendit esindab algustäht (R on ratsu, O oda, L lipp, V vanker ja K kuningas).

 Soovitatav artikkel -> Male märkesüsteem - Mängu keel


Mis on male eesmärk?

Male on mäng, mida mängivad kaks vastast, kes istuvad teine teisel pool mängulauda, mis koosneb vahelduva värviga 64 väljast. Kummalgi mängijal on 16 malendit: 1 kuningas, 1 lipp, 2 vankrit, 2 oda, 2 ratsut ja 8 etturit.

Male materjal

Mängulaud, kaks mängijat ja 32 nuppu on kõik, mida mängu alustamiseks tarvis.

Mängu eesmärk on vastase kuningas matistada. Matt leiab aset, kui kuningas on positsioonil, kus vastane saab teda lüüa (tule all), ega pääse löögi alt.

Mängi võrgus malet

Oled valmis malemänguks? Liitu tasuta Chess.com saidiga ja alusta mängu nautimist!

Veel kasutajalt CHESScom
10 parimat malelõksu

10 parimat malelõksu

Kui palju on maailmas malemängijaid?

Kui palju on maailmas malemängijaid?