Hogyan sakkozzunk? | A sakkjáték alapjai 7 pontban
Sosem késő megtanulni sakkozni - ez a világ legnépszerűbb játéka! A szabályok egyszerűek:
- A tábla felállítása
- A bábok menetmódja
- Különleges szabályok
- A kezdés joga
- A játszma vége
- Alapvető stratégiák
- Játssz minél többet!
1. lépés: A tábla felállítása
A játszma kezdetén a sakktáblát úgy kell elhelyezni, hogy mindkét játékosnak a jobb kezéhez essen a fehér (vagy világos) színű sarokmező.
A sakkbábokat kezdéskor mindig ugyanúgy kell elhelyezni. A második sorban a gyalogokat kell elhelyezni. Az első sorban a bástyák kerülnek a sarokmezőkre, mellettük a huszárok állnak, azok szomszédjai a futók, majd a vezér érkezik saját színével megegyező mezőn (fehér vezér fehér, fekete vezér fekete mezőre kerül), végül a király kapja a megmaradt helyet.
A bábuk felállítása a játék kezdetén igen egyszerű.
Ajánlás -> fejleszd a látásmódodat, lásd át jobban a táblát!
2. lépés: A bábok menetmódja
Mind a 6 figura eltérően mozog. A bábuk nem léphetnek keresztül egymáson (csak a huszár ugorhat át más figurát), és nem léphetnek egy saját figura által már birtokolt mezőre. Léphetnek viszont az ellenfél egy figurájának négyzetére, egyúttal leütve azt. A bábukkal általában olyan helyekre igyekszünk lépni, ahonnan leüthetik az ellenfél egy bábuját (az ellenfél figurájának mezőjére lépve levesszük a tábláról), a saját bábuinkat védik, vagy fontos mezőket ellenőriznek.
A király menetmódja
A király a legfontosabb bábu, mégis a leggyengébbek egyike. Egyetlen mezőt léphet bármelyik irányba - fel, le, oldalra vagy átlósan. A király sohasem léphet sakkba (olyan helyre, ahol leüthetik). Ha egy figura támadja a királyt, azt "sakk"-nak nevezzük.
A vezér menetmódja
A vezér a legerősebb bábu. Bármelyik irányba tetszőleges számút léphet - előre, hátra, oldalra vagy átlósan -, amíg nem ütközik saját figurába. A többi bábuhoz hasonlóan ütéskor az elfoglalt mezőn meg kell állnia. Figyeld meg, ahogyan a világos vezér leüti a sötét vezért, mely után a sötét király lépni kényszerül!
A bástya menetmódja
A bástya annyi mezőt tesz meg amennyit csak akar, de kizárólag előre, hátra és oldalirányban. A bástyák akkor a legerősebbek, ha egymást védve együttműködnek!
A futó menetmódja
A futóval annyi mezőt léphetsz, amennyit szeretnél, de csak átlósan. Egy futó csak a világos vagy sötét kezdőmezőjével azonos színű mezőkön mozoghat. A futók párban igazán erősek, mivel így fedezik egymás gyengeségeit.
A huszár menetmódja
A huszárok eléggé eltérően mozognak a többi bábtól. Két mezőt haladnak az egyik irányban, majd 90 fokban fordulva megtesznek még egyet, lényegében egy L betűt formázva. A huszár az egyetlen figura, amely átléphet egy másik bábon.
A gyalog menetmódja
A gyalogok abban különlegesek, hogy másként lépnek, mint ahogy ütnek: előre lépnek, de átlósan ütnek. A gyalog egyszerre egy mezőt léphet, kivéve a kezdő pozícióból, ahol egy lépésből két mezőt is megtehet. A gyalogok csak egy mezőnyire képesek ütni, azt is csak átlósan előre. Hátrafelé sem mozogni sem ütni nem tudnak. Ha egy másik báb pontosan a gyalog előtt helyezkedik el, azt sem kikerülni sem leütni nem képes.
Ajánlás -> egyszemélyes sakkfeladatok: üsd le az összes bábut!
3. lépés: Különleges szabályok
A sakkban létezik néhány különleges szabály, amelyek először kissé furcsának tűnhetnek. Azért vannak, hogy szórakoztatóbbá és érdekesebbé tegyék a játékot.
A gyalogátváltozás
A gyalogok másik különleges képessége, hogy ha egyszer elérik a sakktábla túlsó oldalát, azaz az ellenfél alapsorát, akkor egy tetszőleges bábuvá léphetnek elő (ezt hívják átváltozásnak).
Gyakori tévedés, hogy csak a már leütött bábuk vehetők vissza! Ez NEM igaz! Az esetek többségében a gyalogból vezér lesz. Ez a szabály csak a gyalogokra érvényes!
A menet közbeni ütés (en passant)
A legutolsó, gyalogokra vonatkozó szabály az "en passant". A francia kifejezés jelentése: "menet közben". Ha egy gyalog az alapállásból első lépése gyanánt egyszerre két mezőnyit mozdul és ezzel az ellenfél egy gyalogja mellé érkezik (magyarán átugorja azt a mezőt, ahol az leüthetné), akkor lehetőség van "menet közben" is leütni.
Ezt azonban csak a közvetlen következő lépésben lehet megtenni, később már nem! Kattintsd végig az alábbi példát, hogy jobban megértsd ezt a különös, de fontos szabályt!
A sáncolás
Egy másik különleges lépés: a sáncolás. Ez a lépés egyszerre tesz lehetővé két fontos dolgot: a királyod (remélhetőleg) biztonságos helyre kerül és a bástyád is kimozdul a sarokból, így könnyebben játékba hozatóvá válik. Sáncoláskor a király egyszerre két mezőt lép oldalra, és a bástya a király másik oldalára kerül. (Lásd az alábbi példát.) A sáncolásnak azonban vannak feltételei is:
- a király első lépése kell legyen
- a bástya első lépése kell legyen
- a király és a bástya között nem állhat sem saját sem ellentétes színű figura
- a király nem lehet sakkban a kiindulási mezőn, azon a mezőn, amelyiken átlépett és azon a mezőn sem, ahova a sáncolás befejezésével megérkezik.
Könnyen észrevehető, hogy az egyik irányba sáncolva a király közelebb kerül a tábla széléhez. Ezt hívjuk rövid sáncnak, ez történik a királyszárnyon. A másik oldal esetében hosszú sáncról beszélünk, ami a vezérszárnyon történik. Az iránytól függetlenül a király két mezőt lép oldalra.
4. lépés: A kezdés joga
Mindig a világos figurákat vezető játékos kezd. Általában pénzfeldobással vagy a másik játékos kezében elrejtett gyalog színének kitalálásával döntik el, hogy ki legyen a világossal. Ezután a felek felváltva tesznek meg egy-egy lépést a játszma végéig. Az első lépés egy hajszálnyi előnyt is jelent: a világos játékos hamarabb támadhat.
5. lépés: A játszma vége
A játszma különböző módokon érhet véget: mattadással, döntetlennel, feladással, időtúllépéssel...
Hogyan kell mattot adni
A játék célja az ellenfél királyának mattolása. Mattról beszélünk, amikor a király sakkban áll, és abból nem tud kikerülni. A sakk hárítására csak három módszer létezik: ellépés (a sáncolás ilyenkor nem engedélyezett!), közbehúzás vagy a támadó báb ütése. Ha egyik sem lehetséges, akkor vége a játéknak. Ilyenkor a királyt nem szokás leütni, egyszerűen csak befejeződik a játszma.
Példa: "bolondmatt".
Hogyan lehet döntetlent elérni
Előfordul, hogy a játszmák végén nincs győztes, az eredmény döntetlen. Összesen 5 oka lehet a döntetlen eredménynek:
- Pattnak nevezzük azt az állást, amelyben a lépésen lévő játékos királya nem áll sakkban és egyetlen bábjával sem tud szabályos lépést tenni
A Vc7 lépéssel sötét nem áll támadás alatt, viszont nem tud lépni! A játszma eredménye patt, vagyis döntetlen.
- A játékosok közös megegyezésével
- Amikor nincs elegendő báb a matt kikényszerítésére (például király és futó a király ellen)
- Döntetlen igénylésével, amennyiben ugyanaz az állás háromszor ismétlődik (nem feltétlen egymás után)
- Amennyiben ötven egymást követő lépés során nem történik ütés vagy gyalog lépés
6. lépés: Alapvető stratégiák
Négy egyszerű dolgot kell tudnia minden sakkjátékosnak:
Védd a királyodat!
Vidd a királyodat a tábla sarkába, ahol általában nagyobb biztonságban van! Ne hagyd ki a sáncolást! Érdemes elsáncolni, amint lehet. Emlékezz: nem számít, hogy milyen közel vagy az ellenfél mattolásához, ha te királyod hamarabb kap mattot!
Vigyázz a bábuidra!
Ne veszítsd el óvatlanul a figuráidat! Minden figura értékes, nem lehet mattot adni bábuk nélkül! Létezik egy egyszerű rendszer, amely alapján a legtöbb játékos számon tartja a bábuk relatív értékét. Mennyit érnek a bábuk?
- A gyalog értéke: 1
- A huszár értéke: 3
- A futó értéke: 3
- A bástya értéke: 5
- A vezér értéke: 9
- A király értékével nem számolunk.
A játszma végén ezek a számok már semmit sem jelentenek - ez a rendszer a játék alatt segít a döntések meghozatalában. Segít eldönteni, mikor érdemes ütni, cserélni vagy más lépést tenni.
Urald a tábla közepét!
Az a legelőnyösebb, ha a te tisztjeid és gyalogjaid uralják a sakktábla közepét. Ha ezt megteszed, akkor sokkal több helyed lesz mozgatni a figuráidat, ellenfeled pedig egyre nehezebben talál majd megfelelő mezőt a figurái számára. A fenti példán világos remek, sötét viszont borzalmas lépéseket tesz arra, hogy uralma alá hajtsa a tábla közepét.
Használd az összes figurádat!
A fenti példában a világos minden tisztjét játékba hozta! A tisztjeid haszontalanok, amikor az alapvonaladon ülnek. Fejleszd őket, hogy több hasznuk legyen, amikor az ellenfél királyát támadod! Egy komoly ellenfél ellen nem elég egy-két tiszttel támadni.
7. lépés: Játssz minél többet!
A fejlődés legfontosabb feltétele, hogy játssz minél többet! Nem számít, hogy otthon játszol-e a barátaiddal, vagy inkább online sakkozol - rengeteg tapasztalat szükséges a javuláshoz! Manapság már egyszerű online is sakkozni!
Sakkváltozatok
A legtöbb ember a klasszikus szabályok szerint játszik, de vannak, akik szeretnek csavarni egyet az ismert formulán. Így alakultak ki a sakkváltozatok, melyek mindegyikének saját szabályrendszere van.
- Sakk960: A sakk960 (Fischer random) esetében a bábuk kiinduló állása eltér a megszokottól. A gyalogok kezdőpozíciója változatlan, de a tisztek elhelyezése véletlenszerűen történik.
- A hegy királya: ebben a változatban a cél a királyod eljuttatása a tábla középső mezőinek egyikére (a "hegy tetejére").
- Tandem: ez egy kétpáros játék. Ha egy játékos leüt egy bábut a tábláról, azt a csapattársa sajátjaként használhatja fel. Példa: világossal játszok, a csapattársam pedig egy másik táblán sötéttel van. Ő leütött egy világos huszárt, így azt én a következő körtől kezdve bármikor feltehetem a táblám tetszőleges szabad mezőjére.
- Crazyhouse: ez egy kimondottan izgalmas változat, ahol sajátként használhatod fel az általad leütött bábukat. Példa: világossal vagyok és leütök egy sötét gyalogot. Az ütés után ez a gyalog világossá változik, így a következő körtől már a saját seregem tagjaként rakhatom fel a táblára.
- Háromszori sakk: ebben a változatban az nyer, aki előbb ad háromszor sakkot az ellenfélnek.
Próbáld ki a sakk különböző, szórakoztató változatait!
Ajánlott cikk -> 5 remek sakkváltozat
Fischer random sakk
A Sakk960 (avagy Fischer sakk) a normál sakk szabályai szerint zajlik, azzal a kivétellel, hogy a kezdőállásnál, az alapsoron lévő figurák véletlenszerűen vannak elhelyezve, a lehetséges 960 variáció egyike szerint. A sáncolás a szokásos módon történik: a király és a bástya a megszokott mezőkre érkeznek (g1 és f1 ill. c1 és d1). A 960-as sakk csupán megkerüli a betanult megnyitáselméletet.
Ajánlás -> sakk960 a számítógép ellen
Ajánlás -> sakk960 ismerősökkel
Sakkozás - versenyszabályok szerint
A legtöbb verseny hasonló szabályok szerint zajlik. Ezek a szabályok nem feltétlenül vonatkoznak az otthoni vagy online játékra, de a betartásuk csak hasznodra válhat!
- Érintett bábu - Ha egy játékos megérinti valamelyik bábuját, akkor kötelező azzal lépnie, feltéve, hogy tehető szabályos lépés. Ha egy játékos az ellenfelének bábuját érinti, akkor azt ütni köteles. Ha az érintés célja a báb megigazítása, szándékát először jeleznie kell, rendszerint az "igazítok" szó kimondásával.
- Sakkórák - A sakkversenyek többségében olyan órát használnak, amely a játszma egészét és nem az egyes lépésekre fordítható időt méri. Mindkét játékos ugyanannyi idővel rendelkezik, és saját maga dönti el, hogy ezt az időt mire használja fel. Amint a játékos megtette a lépését, "leüti" az sakkórát és ezzel egyidejűleg elindítja az ellenfél idejét. Ha valamelyik játékos kifogy az időből, akkor az ellenfele igényelheti a győzelmet (kivéve, ha az ellenfelének már nincs a mattadáshoz elegendő bábuja. Ilyen esetben a végeredmény döntetlen).
Gyakran ismételt kérdések (GYIK)
Meglehet, hogy ez a rengeteg információ kissé elbizonytalanít. Ezért gyűjtöttük csokorba a sakk világába frissen belépő játékosok gyakori kérdéseit, és a válaszokat! Reméljük, hogy hasznodra lesz!
Hogyan lehet fejlődni?
A szabályok és az alapvető stratégiák ismerete még csak a kezdet - a sakkban annyi tanulnivaló van, hogy arra egy élet sem elég! Ahhoz, hogy fejlődni tudj, a következő három dolgot kell tenned:
- Sakkozz minél többet - folytasd a játékot! Játssz, amennyit csak lehet! Minden játszmából tanulhatsz, akár nyersz, akár veszítesz.
- Tanulj online leckékkel - ha gyorsan szeretnél fejlődni, akkor az online leckék a segítségedre lesznek! Az online sakk leckéket megtalálod itt.
- Élvezd a játékot - ne kámpicsorodj el, ha kezdetben nem nyered sorban a játszmákat. Mindenki szokott veszíteni, még a világbajnokok is. Amíg örömöd leled a játékban és a vesztes partikból is tanulsz, addig garantált élmény lesz számodra a sakk!
Mi a legjobb kezdőlépés?
Bár a sakkban nincs egységesen elfogadott legjobb kezdőlépés, fontos, hogy a centrummezők birtoklására törekedjünk. Ez a legtöbb esetben a középső gyalogok egyikének gyors fejlesztését jelenti, azaz 1. d4 vagy 1. e4. Néhány sakkozó a 1. c4 vagy 1. Hf3 kezdést részesíti előnyben. Más lépés már kevésbé jó. Bobby Fischer úgy tartotta, hogy a király előtti gyalog tolása (1. e4) a legerősebb nyitás.
Melyik oldal kezdi a játékot?
Mindig a világos figurákat vezető játékos kezd.
A gyalog léphet hátra is?
A gyalogok nem léphetnek hátrafelé. Ugyanakkor ha egy gyalog eléri az ellenfél alapsorát, akkor átváltozik egy tetszőleges figurává (például vezérré). Ezután már a felvett bábu menetmódja szerint lép.
A sakkban lehet egyszerre több bábuval is lépni?
Minden lépéskor csak egyetlen bábu változtat helyet - egy kivétellel! Sáncoláskor a király és a bástya is mozdul egyetlen lépésben!
Melyik a legfontosabb bábu?
A király a legfontosabb figura. Ha elveszíted a királyodat, elveszíted a játszmát. A legerősebb figura viszont a vezér.
Mikor találták fel a sakkjátékot?
A sakkjáték eredete nem teljesen tisztázott, habár a legtöbben úgy tartják, közel kétezer évvel ezelőtt, Indiában alakult ki sakk-szerű játékokból. A ma ismert formát a 15. századtól eredeteztetjük, ekkor vált népszerűvé Európában.
Melyik volt a sakk történetének leghosszabb játszmája?
Lépések számát tekintve a leghosszabb versenyjátszma a Nikolić vs. Arsović összecsapás volt (1989, Szerbia, Belgrád).
Mik azok a jelölések, mi az a lejegyzés?
A játszmák lejegyzése arra szolgál, hogy a játékot utólag elemezhessük. Ennek köszönhetően a teljes játszma bármikor újranézhető. Mindehhez csak az kell, hogy a játszmalapra pontosan leírjuk a saját és ellenfelünk lépéseit.
A játszmalapok (lejegyzések) megörökítik az összes játszmádat...
Minden mezőnek megvannak a koordinátái, a bábukat pedig az elnevezésük kezdőbetűje jelöli (H - huszár, F - futó, V - vezér, B - bástya, K - király).
Ajánlott cikk -> a játszmák lejegyzése - sakknyelven!
Mi a cél a sakkban?
A sakk egy játék, amelyet két játékos, egy 64 darab, váltakozó színű mezőből álló tábla ellentétes oldalain elhelyezkedve játszik. Egy-egy játékosnak 16 bábja van: 1 király, 1 vezér, 2 bástya, 2 futó, 2 huszár és 8 gyalog.
A játékhoz egy tábla, két játékos és 32 bábu szükséges.
A játék célja az ellenfél királyának mattolása. Mattról beszélünk, amikor a király olyan pozícióban áll, ahol támadják (sakkban van), és a támadásból nincs menekvése.
Készen állsz? Regisztrálj ingyen a Chess.com oldalra és kezdődhet a játék!