Os Princípios da Abertura -- Para Principiantes!
As Dez Regras Principais para a Abertura!
Existem muitas regras e princípios para as três diferentes fases de uma partida de xadrez, mas o foco deste artigo é como "sair do bloco de partida' rapidamente!
Regra #1 - Desenvolver as Tuas Peças!
Desenvolvimento significa "construir e criar'. Desenvolvimento, em "termos de xadrez" por alto, quer dizer que no início da partida tu precisas de desenvolver a tua posição colocando todas as tuas peças em ação o mais depressa possível. Utilizar todo o teu exército é absolutamente essencial quando se joga xadrez a um alto nível.
Regra #2 - Desenvolve as Tuas Peças!
Espera um segundo, isto não é a mesma regra... Hhhhmmm, é estranho. De qualquer forma, o que eu gostaria de assinalar com a regra #2 é quais as peças que tu deves desenvolver primeiro: Em geral, as tuas peças "menores" devem entrar em jogo primeiro. As peças menores são os teus Cavalos e Bispos.
Estas são as mais fáceis de desenvolver, e porque as tuas Torres e Rainha de fato não podem entrar no jogo até mais tarde ( vê regras 5 e 8) tu não deves pensar em mover "os matulões" até os "pequenitos" estarem em jogo.
Regra #3 - Desenvolver as Tuas Peças, ou Não Desenvolver as Tuas Peças? DESENVOLVE!
Sim, o desenvolvimento na verdade é assim tão importante! Desenvolve, desenvolve, desenvolve as tuas peças... Sem a ajuda de todos os teus rapazes como esperas poder ganhar? Com a regra #3 eu gostaria de falar sobre para onde tu deves desenvolver as peças: Embora a regra #7 vá repetir esta ideia, estabelece agora no teu pensamento que a melhor área para desenvolver as tuas peças é para o centro. Em baixo tu verás um exemplo divertido do que, num mundo perfeito, poderia ser a "melhor" forma de desenvolver as tuas peças:
Regra #4 - Não movas Uma Peça Duas Vezes Antes do Lance 10!
Depois de rever as primeiras três regras e ver um exemplo de como tu poderás querer completar o teu desenvolvimento num mundo perfeito, este novo passo deverá ser fácil de entender. Olha só para o último exemplo e imagina quão tonto alguém teria de ser para mover os seus Cavalos para trás e para a frente enquanto o seu oponente desenvolvia. Bem, tentar dar batalha ao exército inimigo usando somente uma peça de cada vez seria igualmente tontice. Por exemplo:
Regra #5 - Não Ponhas a Tua Rainha em Jogo Demasiado Cedo!
Se cada jogador de fato seguiu as nossas primeiras quatro regras, e ele desenvolveu portanto todas as peças menores, a coisa que queres evitar é jogar a tua Rainha demasiado cedo. Pensa nisto: A Rainha vale mais do que qualquer outra peça à excepção do Rei. Há quem diga que a Rainha é mais importante do que a tua mãe (só a brincar, para quaisquer garotos que estão a ler isto). Se a Rainha entra em escaramuças com os pequenitos, as chances de se perder ao longo do caminho são bastante boas. Aqui está um exemplo extremo:
Regra #6 - Faz o Roque (Antes do Lance 10)!
Geralmente, deverá até ser possível fazer o roque antes do lance 7, mas eu sou simpático e vou dar-te mais espaço de manobra. Fazer o Roque é uma das coisas mais espertas que alguém fez alguma vez! Verdade, é mesmo... Provavelmente a melhor invenção desde o pão fatiado, ou mesmo um guarda-roupas em que se possa "passear"!
Portanto, fazer o roque é a forma mais eficiente de proteger o teu Rei, trazer a(s) tua(s) torre(s) para o jogo, e coordenar o teu exército tudo num único lance. Não acho que seja realmente necessário aqui um diagrama para nos ensinar a importância deste lance. Assumindo que tu sabes as regras de roque (1-- Não podes fazer roque se já moveste o rei ou a(s) Torre(s); 2-- Não podes fazer roque para fugir a um xeque; 3-- Não podes fazer roque se ficares em xeque ou através de xeque). Ótimo, tu estás pronto para fazer roque, portanto "executa"!
Regra #7 - Ataca (Desenvolve) Para o Centro!
Imagina um jogo de Basquetebol em que a tua equipa nunca foi ao cesto ou nunca cruzou a linha de três pontos. Agora imagina um jogo de Futebol em que os jogadores da tua equipa descaíram indecisamente para as beiras do campo, mas nunca correram no meio do campo na direção da baliza.
O resultado provável desta terrível estratégia de equipa seria uma derrota esmagadora, e o castigo por um desenvolvimento passivo e "não-centralizado" no xadrez pode ser igualmente devastador. Tu precisas de desenvolver as tuas peças para as casas em que estas possam ser o mais ativas possível! Em baixo está um dos meus exemplos favoritos do que pode (exagerado naturalmente, mas instrutivo ainda assim) acontecer a alguém depois de um único lance de desenvolvimento passivo.
Regra #8 - Liga as Torres!
Esta regra existe com uma forma de lembrança ou "apólice de seguro". O que quero dizer com isso é que se tu começas simplesmente a seguir as regras de desenvolvimento, mas a certa altura decides tornar-te preguiçoso, esta regra é para te lembrar de que o teu "plano de desenvolvimento" não está completo até as Torres estarem ligadas. Se consegues ler entre as linhas, o que quer dizer se as tuas Torres estiverem ligadas? Quer dizer que tens (1) desenvolvido as tuas peças menores, (2) fizeste o roque, e (3) finalmente levaste a Rainha para uma casa mais ativa (mas esperançosamente segura). Se de fato ligaste as tuas Torres, então é provável que tenhas completado a primeira fase da partida...
Regra #9 - Desenvolve Planos, e Não Somente Peças!
Vamos assumir, para melhor aprender esta regra, que tu aprendeste todos os conceitos "básicos" da Abertura: Tu planeias desenvolver as tuas peças; planeias atacar para o centro e tu planeias fazer tudo isto enquanto te guardas contra as ameaças do teu oponente... Portanto se nós agora sabemos que vais desenvolver e fazer o roque tão cedo quanto possível, e que tu já não precisas de ser relembrado desses passos importantes, então aqui está o que eu gostaria que tu pensasses: Quando desenvolves as tuas peças, tenta e desenvolve com "propósito".
O que isso significa é simples: Em vez de simplesmente sair com as peças, começa a pensar sobre onde e porque é que as estás a jogar. Desenvolve os teus Cavalos com a intenção de atacar peões! Desenvolve os teus Bispos com a intenção de pregar os Cavalos! Desenvolve as tuas Torres para abrir fileiras (não aquelas que já estão abertas)!!! As possibilidades não tem fim!
Estes são os princípios de xadrez de nível mais alto, e os fundamentos iniciais da aprendizagem da "Teoria de Aberturas", que essencialmente quer dizer jogar a Abertura e lances de desenvolvimento que são considerados "teoricamente melhores" por Grande-Mestres e Campeões do Mundo. Aqui está um exemplo de uma "Abertura de torneio" com explicações:
Regra #10 - Ataca "na Direção" da Estrutura do Teu Peão ou Peões!
E se eu te dissesse que um dos segredos de planear ao nível de mestre de xadrez eram os peões? Aqui está o truque: Os teus peões são as únicas peças que não podem recuar. Isso quer dizer que de cada vez que eles avançam, eles estão decididamente a fazer algo permanente na partida em que estás a jogar. Fraquezas na estrutura ou formação dos peões são fraquezas posicionais, que significa serem permanentes na posição. Aprender a reconhecer e depois atacar as fraquezas nos peões e nas casas fracas criadas pelos lances de peões, é a chave para compreender xadrez posicional.
Então o que é que esta rápida introdução ao xadrez posicional tem a ver com a fase de Abertura da partida? A ideia é que se um jogador procurar as fileiras e diagonais abertas (ou por vezes a ausência destas) criadas pelos peões no início da partida -- ele/a saberá para onde desenvolver as peças. Os peões estão a dizer às tuas peças exatamente para onde se desenvolver com cada lance e troca, portanto pensa cuidadosamente sobre os teus peões antes de desenvolver a(s) tua(s) peça(s) para qualquer casa ao acaso.